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影之刃零测评:真实属于中国武侠文化的优秀作品  影之刃 sl

作者:admin 更新时间:2025-03-04
摘要:影之刃零并不是一款魂类游戏,它的动作系统和设计框架更类似一种全新的act动作类别。如果一定要给它一个定义,我觉得可以称之为武侠act。相比魂类,它有,影之刃零测评:真实属于中国武侠文化的优秀作品  影之刃 sl

 

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影之刃零并不是一款魂类游戏,它的动作体系和设计框架更类似一种全新的act动作类别。若果一定要给它一个定义,我觉得可以称之为武侠act。相比魂类,它有着更流畅、节奏更快的战斗体验。相比仁王,它有着更为标准的你来我往的回合制判定。相比鬼泣这种传统act,它又有着更为简易的操作体系。而这一切的背后,都是由制作团队大量的传统武学动作采集和先进的实时演算体系作为支撑的。

影之刃零的操作体系相比其它游戏来说并不特殊,也不复杂。攻击方面由轻攻击和重攻击相互派生各种连招,保卫方面按下保卫键消耗杀气即可自动保卫敌人平凡攻击。敌人特别攻击下,冒红光按下闪避触发精准闪避。敌人冒蓝光,按下保卫触发精准保卫。而这两种判定都会触发鬼步,在恢复主角杀气值的同时大量消耗敌人的杀气值,整个影之刃零的战斗体系框架就是这么简易。


核心奥义就是战斗经过中的即时演算,无论是主角依旧敌人,都会依据不同的战斗环境、姿势、站位做出不同的动作反应。这个动作反应可以是不同的保卫姿态、不同的闪避身法。也可以是不同的进攻动作、不同的处决招式。而这一切,都不需要你去刻意操作,体系会自动演算完成。例如pv里刚开始的精准闪避后的鬼步攻击,正常状况下的鬼步攻击是主角闪到敌人身后触发连招。而在pv里,特定boss的特定招式下,鬼步会变成踩在敌方剑上,接着跳开这种更为华丽且更符合意境的演出。


在攻击方面,我们可以看到主角的攻击几乎没有几许重复动作。有时主角会快速跳动到敌人身前用剑刺击,有时主角又会手持双剑边用小碎步靠拢边攻击持续压制敌人。极有可能每一套攻击招式的逻辑看起来大致相同,但详细的攻击表现又都不一样。动作出招极为丝滑,与现如今各类动作游戏一板一眼的招式表现完全不同。


其实这种动作上的连贯和流畅,并不是制作组第一次在游戏中呈现。在影之刃系列的各种作品里,连招这个观点就已经开始形成了。玩家可以依据主角学到的不同招式自行编辑出一套符合攻击逻辑的连招,玩家只要按住特点键,主角就可以自行进行一系列复杂的连招。

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